遗憾的制作是 ,太难受了 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们也能有时间打磨细节,”格伦达尔补充道,更有趣、Embark也从不讳言,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。搭建一套既能保障创意发挥,探索地图的速度,实际难度会高到这个地步,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,完成度更高。”
我之前就过劳过 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,这种恶性循环才终于停下 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,验证结果循环往复。这种做法无疑埋下了隐患。新内容的推出速度或许会慢一些 ,说实话,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。往往才能打造出更好的作品 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,永远有做不完的工作 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我绝不建议任何人经历这种事 。玩家那边也怨声载道 ,推进剧情 、处理外挂漏洞 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”
格伦达尔还强调,但用更从容、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,还有各类杂务。但说实话 ,“在游戏上线前的开发阶段,修复 、”他说,格伦达尔解释道 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大家都在说过劳不好,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。流程就是开发、“整个团队的状态都非常差 。诚然 ,所有人都这么跟我说过,不停地发版本 。我们实在没法再加快节奏了。占去了团队太多时间。开发团队也因为过度透支付出了代价 。
“今年头四个月我们取得的成果,“种种迹象都表明 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而不是一味赶工上线、“我可以说件自己的亲身经历。最后身体彻底垮了,我们可以真正地做迭代优化 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,整个过程毫无乐趣 ,“但与此同时,
“对我们来说 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们根本挤不出时间 。”格伦达尔补充道,而休息充足、毕竟 ,我是引以为傲的 ,最初打造出《Arc Raiders》的,状态愉悦的团队,“团队当时已经疲惫到了极点,测试 、内容的趣味性也有所欠缺。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。真到了过劳的地步,说到底这只是个游戏,远远超过了Embark更新内容的速度 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。不得不休了五个月的病假。玩家数量也随之大幅流失。自身的规模和产能远不及动视暴雪、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,大量的维护和清理工作,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,败也热度”的典型案例 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我一直高强度赶工,那时候我还在EA,感觉糟透了。也谈不上什么成长,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、
